TiaRabbit❤ティアラビット

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今回は、Sims4のオブジェクトタイプ(装飾品など)のカスタムコンテンツ(CC)の作成方法です。

✼作成と言ってもMeshからの作成方法ではなく、用意したMeshをSims4のゲームに反映させる為のカスタムコンテンツ(CC)の作り方です。

✼また、テクスチャ変更のチュートリアル部分(5.Sims4Studioで、メッシュにテクスチャをインポート(貼付け)ます。)は、既存のアイテムのリカラーのチュートリアルにもなります。

※Sims4Studioの画面表示や操作方法等は、バージョンによって変更になる場合があります。
※個人的なメモに近いチュートリアルです。他の方の解説等も含めて総合してご自身にあった方法で行ってください。
※かならず自己責任で行ってください。よろしくお願いします。

〔難易度:★★☆☆☆〕
やってる作業は割と単純ですけど、面倒な作業ではあります。
(できるだけわかりやすく画像つきで解説していこう思ったら、細かくなってしまって長くなったいましたが;;)

〔該当チュートリアルへ移動します。 ※右下の↑ボタンでページトップに戻ります。〕
1.準備するもの
2.Sims4Studioを起動してベースとなるSims4のアイテムを抽出します。
3.Sims4Studioで抽出したメッシュを使って、自分で用意した新メッシュにSims4へ導入設定をします。
4.Sims4へ導入設定をした新メッシュをSims4Studioを使ってインポートします。
5.Sims4Studioで、メッシュにテクスチャをインポート(貼付け)ます。
6.Sims4Studioの[タグ]で、CCの各種カテゴリーを設定します。
7.Sims4Studioの[カタログ]で、CCの名称や説明、価格を設定します。



1.準備するもの

✼ご自身で用意したメッシュ。(UV展開してあり、テクスチャが貼付けられる状態にしてあるもの。)
VeryHigh Poly(超高:Lod0)、High Poly(高:Lod1)、Medium(中:Lod2)、Low(低:Lod3)などの、近景から遠景にかけてポリゴン数を減らしたそれぞれのメッシュ。とシャドウ(影)用のメッシュ。

✼メッシュに貼付ける用のテクスチャ。
DDSファイル(.dds拡張子)、[DXT5]で[Generate mipmaps]で保存してあるもの。

Sims4Studio
※ダウンロードするには、ログイン(会員登録)が必要です。
※ゲームのバージョンと合っていないと動作しない場合があります。

✼Blender 2.76 または Blender 2.70(←Sim4Studioで指定されているBlenderバージョンでないとSims4Studioと連動できません。)
Blender 2.76:64bit(or32bit)
いろいろありますが“2.70”をお選びください。

Blender 2.70:64bit(or32bit)
いろいろありますが“2.70”をお選びください。

http://download.blender.org/release/
こちらでBlenderリリースバージョン一覧が確認とダウンロード可能です。(Blenderオフィシャルサイトより)
↑インストールタイプとZip解凍(ポータブル)タイプがあります。
他のBlenderバージョンを使用している方は、Zip解凍(ポータブル)タイプの方がいいかもしれません。
私の場合ですが、正常に動作しました。(環境によって異なります。)

以上のSims4StudioとBlenderをインストールしてください。

①Blenderをインストールします。
インストーラーバージョンでも、ポータブルタイプで導入してもどちらのタイプでもOKでした。
お使いの環境によってことなるかもしれません。

②Sims4Studioをインストールし、起動し、[設定]をします。

*言語(デフォルト:英語)を設定します。日本語でも英語でも何でもOKです。使いやすい言語で。

*クリエイター名を入力します。
(他の方と被らないような短くも長くもないネーミングで、半角英数字が基本です。)

*Sims 4 Pathを設定します。
↑マイドキュメントのシムズ4フォルダではなくて、Sims4のゲーム自体をインストールしている場所を指定します。
たいていの場合は、プログラムファイル⇒Origin Gamesに[The Sims4]フォルダがあると思います。

*シムズ4ドキュメントを設定します。
↑マイドキュメントにある[Electronic Arts]内にある[The Sims4]フォルダを指定します。

*事前にインストール・導入していただいたBlenderの場所のパスを指定します。
↑フォルダではなく、アプリ自体を指定します。




2.Sims4Studioを起動してベースとなるSims4のアイテムを抽出します。


インストールしたSims4Studioを起動します。
右下の「クリエイター名」に、ご自身のクリエイター名(半角英数字)を入力します。

※Sims4Studioは、[設定]の“言語”で日本語設定にしてあります。
※Sims4Studioの画面表示や操作方法等は、バージョンによって変更になる場合があります。



↑①[オブジェクト]項目にある「3Dメッシュ」を選択(チェックボックスを選択)して、[オブジェクト]ボタンを押します。
※“クリエイター名”を入力しないと作成作業ができませんので、先に入力しておいてください。



↑②左上に表示される“Game Pack”の選択プルダウンで「Base Game」(ベースゲーム)を選択してください。
※基本的にベースゲームのアイテムをベースにして作成作業をしていってください。
※ベースゲーム以外のEPやGP、SP等のアイテムをベースにしてしまうと、そのEP・GP・SP等がインスールされていないと使用できないCCになってしまうそうです。



↑③今回は、お花の装飾品を選びました。
※左上のゲームアイコンがベースゲーム(白地にSims4の緑のダイヤ)のマークであることを確認して「次へ」ボタンを押してください。
(一応“Game Pack”で「Base Game」(ベースゲーム)とフィルタリングしているのですが念の為。)


④パッケージ(CC)名を決めて任意の場所に保存します。
※3Dメッシュ(やテクスチャなど)を抽出するだけなので、適当な名前(Testなど)でOKです。



↑⑤ベースにするメッシュの抽出を行います。
[メッシュ]タブにして、「Lod0(高)」のメッシュを[エクスポート]ボタンを押してエクスポートします。
エクスポートボタンを押し、Blenderファイルの保存先を指定し、保存を押すと自動的にBlenderファイルが作成されます。
※Blenderにメッシュをエクスポートするには、[設定]で、Blenderをインストールしてある場所のパスを設定しておく必要があります。

メッシュをエクスポートしたBlenderファイルが指定した場所に作成されていれば、一旦Sims4Studioを閉じてOKです。
(この時点ではメッシュをエクスポートするだけなので、Sims4Studioを保存する必要はありません。)




3.Sims4Studioで抽出したメッシュを使って、自分で用意した新メッシュにSims4へ導入設定をします。

①Blenderを起動します。
※導入しているBlenderが一つの場合は、そのバージョンがすぐに起動されるので、そのままSims4Studioが作成してくれたBlenderファイルをダブルクリックすれば、すぐに該当(Blender2.76or2.70)が起動します。

※導入しているBlenderが複数の場合は、Blenderファイルをダブルクリックすると導入している中の最新バージョンのBlenderで開かれる為、最新バージョンが2.70or2.76でない場合は、まず2.70or2.76のBlenderを起動しておいて、「開く」からSims4Studioが作成してくれたBlenderファイルを開きます。



↑②BlenderでSims4Studioから抽出したMeshファイルを開いたら、まずは該当のオブジェクトが選択されていることを確認します。
(デフォルトで該当のオブジェクトが選択されています。)
オブジェクトの下にあるシートみたいなのは影なので、それは選択しません。(←でも削除はしないでください。)

右下の「プロパティ」で、[Scene]の項目になっていることを確認します。(デフォルトで[Scene]になっています。)



↑③右下の「プロパティ」で、[Scene]の項目の下のほうに、[S4Studio CAS Tools]という欄があります。
ここの「カット」の部分の数字を確認します。
カット“1”となっているので、それを覚えておきます。
(おそらくSims4Studioから抽出したメッシュ名の末尾の数字(この場合だと「s4studio_mesh_1」の“1”)と「カット」部分の欄の数字は同じになると思います。)



↑④自身で用意したメッシュをインポートします。
Blenderの[ファイル]⇒[インポート]から、インポートしたいメッシュの拡張子を選び、用意したメッシュファイルを選択し、インポートします。
ここでは参考として球体のメッシュを入れました。
球体が新しいメッシュ(CCにしたいメッシュ)と仮定します。



↑⑤CCにしたいメッシュを選択した上で、先ほどの右下の「プロパティ」の[Scene]の項目の下のほうに、[S4Studio CAS Tools]欄を確認します。
まだ「カット」の部分は空欄だと思いますので、そこに先ほど覚えておいた数字=“1”だったので「1」を入力します。



↑⑥右上の「アウトライナー」の項目を確認します。
(“NewMesh”というのがCCにしたいメッシュと仮定しています。)

そして、Sims4Studioで抽出したオブジェクトを選択します。
この場合ですと「s4studio_mesh_1」というのがSims4Studioで抽出したメッシュ名です。

※「s4studio_mesh_0」は、だいたいの場合、影のメッシュです。
影と言っても2種類ありまして、時間経過(太陽光の位置)によって影の形が変わるように設定されている影(3D影)と、
太陽光の影響は関係なく2次元的な陰影のような影(2D影)があります。

上記の「s4studio_mesh_0」は、シートタイプの2次元的陰影の方の影です。

削除せず、とりあえずそのままにしておいてください。



↑⑦元のメッシュ「s4studio_mesh_1」を選択し、右クリックを押して[名前変更]をクリックします。
そうすると、該当項目が反転するので、その名前をキーボードのCtl+Cでコピーします。



↑⑧「s4studio_mesh_1」の名前をコピーしましたら、そのSims4Studioから抽出したメッシュ(「s4studio_mesh_1」のみ)は削除してください。


⑨削除したら、自身で用意したメッシュに「s4studio_mesh_1」と名前を変更し、保存します。

*この作業を「高」・「中」・「低」・「影(3D影)」などに同じように行っていきます。
(お花の花瓶の場合は、「Lod0高」と「Lod1中」だけでしたが、オブジェクトによって変わります。)

なぜそんなことをするのかというと、どうやら画像にもありますように、
Sims4のオブジェクト等には、オブジェクトなのに“Rig”が付いているからです。
この“Rig”をメッシュに設定しないとSims4Studioでインポート(導入)できないので、それぞれ設定していく必要があるようです。

また、先ほどの「s4studio_mesh_0」のシート影(2D影)を編集(大きさ変更)したい場合は、Blenderでシートのサイズ変更をして、同じ要領で3.-①~⑨を行ってください。
どうやら、「s4studio_mesh_0」のカットは“0”で、メッシュネームと同じようです。
一度試しましたが、“0”は2D影のようです。

ここまでで、Blenderでの作業は終わりです。
なんかちょっと面倒な作業ですが、やっていること自体は難しくないので;;大丈夫だと思います。




4.Sims4へ導入設定をした新メッシュをSims4Studioを使ってインポートします。


↑①次は、Sims4Studioでの作業に戻ります。Sims4Studioを起動してください。
※クリエーター名は、入力しておいてください。
※他と被らないような独自の短くも長くもないネーミングでお願いします。



↑②本格的に自分で用意したメッシュを移殖するパッケージ(CC)を作っていきます。
今度は先ほどとは違い「選択クローン」のチェックボックスにチェックを入れましたら、[オブジェクト]ボタンを押してください。



↑③3Dメッシュを抽出した時と同じ要領で、「Base Game」のアイテムをベースにします。
左上に表示される“Game Pack”の選択プルダウンで「Base Game」(ベースゲーム)を選択してください。
※基本的にベースゲームのアイテムをベースにして作成作業をしていってください。
※ベースゲーム以外のEPやGP、SP等のアイテムをベースにしてしまうと、そのEP・GP・SP等がインスールされていないと使用できないCCになってしまうそうです。



↑④今回は、お花の装飾品を選びました。
※左上のゲームアイコンがベースゲーム(白地にSims4の緑のダイヤ)のマークであることを確認して「次へ」ボタンを押してください。
(一応“Game Pack”で「Base Game」(ベースゲーム)とフィルタリングしているのですが念の為。)


⑤パッケージ(CC)名を決めて任意の場所に保存します。
※英語名の方が無難です。
※任意の(作成用)フォルダ(英数字)を作っておいた方が便利です。
※他と被らないような独自の短くも長くもないネーミングでお願いします。



↑⑥[メッシュ]タブを選択して、先ほどBlenderで作業した新メッシュをインポートしていきます。

[インポート]ボタンを押すと、ファイル選択ポップアップ画面が出てきます。
そこで、先ほどBlenderで作業したBlenderファイルを選択し「開く」ボタンを押すと、新メッシュがインポートされます。

※新メッシュがインポートされない場合は、
*「カット」欄の数が合っていないor空欄。
*新メッシュがUV展開、マテリアル設定等をしていない。
などがありますので、適宜対処をしてください。



↑⑦先ほど参考用に作った新メッシュが無事にインポートされました。
インポートが成功すると左側の3Dビューの方にその新メッシュが現れます。
(参考として球体メッシュをインポートしました。)

このインポート作業を「超高」・「高」・「中」・「低」・「影」などに同じように行っていきます。
(このチュートリアルで参考にしたお花の花瓶は、「高」と「中」しかなかったので楽でした♪)

とりあえず、一旦[保存]ボタンを押して、保存してください。




5.Sims4Studioで、メッシュにテクスチャをインポート(貼付け)ます。



↑①Sims4Studioの[テクスチャ]タブを選択します。

この画面の見方をちょっとだけ説明しますと、

*右側一番上「スウォッチを追加」or「スウォッチを削除」欄⇒リカラー(スウォッチ)と追加or削除ができます。
*「Swatch Thumbnail」⇒リカラーを複数設定した際、リカラーを選択するときに表示されるサムネイルです。
*「カタログのサムネイル」⇒ゲーム内のBuildモードのカタログで表示されるサムネイルです。
*「テクスチャ」⇒これがメッシュに貼り付けるテクスチャのことです。

※テクスチャは、2のべき乗?2の累乗?、知る限り最小サイズが32px~最大4096の組み合わせです。
例:1024x1024(←TS3標準)、1024x2048(←TS4CASアイテム)

もちろんサイズが大きくなればなるほど重くなります。
CASアイテム(スキンやメイク・ヘアー等)は、きれいに見せる為に大きいサイズ2048pxや4096px等を使うことが多いですが、小さなオブジェクト・装飾品にあまり大きいサイズのテクスチャを使用するとゲームが重くなってしまいますので、バランスを見てサイズを調整してください。

※テクスチャは、“DDSファイル”で、“圧縮タイプ:DXT5”で、“Genarate mipmaps”で作成したものを導入します。

※“Generate mipmaps”というのは、近景から遠景にかけて画像サイズが小さくなっていくタイプの画像ファイルです。テクスチャによるゲーム負荷を軽減する為のようです。



↑②「テクスチャ」欄の[インポート]ボタンを押すと、テクスチャファイルの選択ポップアップが表示されます。
メッシュに貼り付けたいテクスチャファイルを選択→[開く]を押すと該当のテクスチャが反映されます。



↑③「カタログのサムネイル」欄の[インポート]ボタンを押すと、テクスチャファイルの選択ポップアップが表示されます。
カタログのサムネイルにしたい画像(png形式)を選択→[開く]を押すと該当のサムネイルテクスチャが反映されます。



↑④「Swatch Thumbnail」欄で、リカラーごとのサムネイルを設定します。
(リカラーが1つしかなくても設定してOKです。)

{↓どちらか一方でも大丈夫だと思います。ファイルサイズを小さくするにはカラーパレットでリカラーサムネイルを選択した方がいいのかなと思います。)
**推奨*「Swatch Thumbnail」欄の左側のカラーパレットで、そのリカラー用のサムネイルしたいカラーを選択します。
*「Swatch Thumbnail」欄の右側[インポート]でサムネイル画像を設定します。

※憶測ですが、カラーパレットの色を選ぶ際、下のほうに[Standard]ボタンを押すとプリセットノカラーが多数表示されます。
もしかしたら、独自でカラーを設定するより用意されている“Standard”から色を選んだほうが軽くできるかもしれないです。



↑⑤リカラーを付けたいときは、右側上部の「スウォッチを追加」or「スウォッチを削除」欄で追加や削除を行います。
参考のリカラー(リカラー2)を追加しました。

リカラー2にも「カタログのサムネイル」や「Swatch Thumbnail」を設定できます。

リカラー2では、「Swatch Thumbnail」をカラーパレットにしました。
この「Swatch Thumbnail」のカラーパレットは最大3カラーまで選ぶことが可能です。
右上のスウォッチ2のような3色のストライプにサムネイル表示されます。
リカラーの色合いに合わせて、それっぽいカラーを選べば画像サムネイルを使用しなくても、わかりやすいスウォッチサムネイルを表示することが可能です。
(※画像をインポートするとファイルサイズが重くなるので。カラーパレットで表示するのがおすすめです。)

※リカラー(スウォッチ)を削除したい場合は、該当のリカラー(スウォッチ)を選択して、右側上部の「スウォッチを削除」ボタンを押すと削除できます。

とりあえず、一旦[保存]してください。




6.Sims4Studioの[タグ]で、CCの各種カテゴリーを設定します。


↑①[タグ]タブを選択し、お好みで各種のカテゴリーを競ってしていきます。
チェックボックスにチェックを入れて設定します。

※リカラー(スウォッチ)が複数ある場合で、同じカテゴリーを他のリカラー(スウォッチ)にも設定したい場合は、[すべてのスウォッチに適用します]ボタンを押します。

一旦[保存]してください。




7.Sims4Studioの[カタログ]で、CCの名称や説明、価格を設定します。


↑⑱[カタログ]タブの設定をします。

名称: 英数字の他と被らないCC名にします。
説明: あまり長くしすぎるとCCが重くなりそうなので、名称と簡単な説明、クリエイター名を記入した方がいいと思います。
価格: 任意で価格設定します。(そのままでもOKです。)

カタログ設定をしたら、[保存]ボタンを押します。



8.Sims4のゲームに反映して、チェックします。

任意の場所に保存してある作成したカスタムコンテンツ(CC)の.packageファイルをSims4の[Mods]フォルダに入れて、ゲーム内で正常に動作するかチェック作業をしてください。

※起動前に、いちおう「ModConflictDetector」等でコンフリクトなどがしていないかスキャンチェックしていただくのもおすすめです。

以上で、問題がなければ完成です✿
おつかれさまでした。


何かの参考になればと思い試行錯誤しながら書いた素人記事なので、もしかしたらもっと効率的な方法や間違っている箇所があるかもしれません。
あくまでも、参考程度にお願いいたします。

自分で書いてて思ったんですけど「短くも長くもないネーミング」って、どっちだよwとつっこみたくなるw(๑◉ڡ◉๑)
短いと他の人のCCとかぶってしまったり、長いとフォルダ階層上不都合が起きそうでダメですよってことです。
※半角英数字は基本ということでお願いします。

ここまで読んでくださって、ありがとうございました。
よろしければ、今後の記事の参考にさせたいただきますので、拍手をお願いします。


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